Łączna liczba wyświetleń

piątek, 20 marca 2015

#Niedoceniona perełka - The Guild II

W szeroko pojętej kulturze mamy mnóstwo tworów, które nie przebiły się do świadomości odbiorców. I nie mówię tu nawet o jakichś niszowych działach, a o muzyce, filmie, literaturze i grach. Dlaczego dochodzi do takich sytuacji? Odpowiedź jest prosta. Często taki produkt zwyczajnie nie jest szumnie reklamowany, ani promowany przez media. Nierzadko jest on także niedopracowany za co otrzymuje niskie oceny, ale jednak ma to coś. W tymże tekście opowiem wam właśnie o ambitnej i pomysłowej grze, o której słyszało wielu, ale mało grało. Tradycyjnie zapraszam do czytania i komentowania!

Prawdziwe średniowiecze
Na początek zdefiniujmy sobie The Guild II. A może jeszcze wcześniej odpowiem na niezadane pytanie, który powinno się pojawić: 
-Dlaczego szanowny pan bloger nie mówi o części pierwszej?
-Odpowiedź jest prosta! The Guild I był zwykłą strategią ekonomiczną, która nie wyróżniała się niczym szczególnym. Była bardzo podobna do serii Patrician, a w starciu tym zdecydowanie nie wygrywała. W dodatku dzisiaj jest już naprawdę toporna, a już w momencie premiery była przeciętniakiem!
(koniec dialogu)

Dobra, a więc wróćmy na omawiany wcześniej przeze mnie grunt. Naprawdę trudno przyporządkować The Guild II do konkretnego gatunku growego. Z jednej strony to rzeczywiście strategia ekonomiczna, z drugiej klasyczny SIM. Dlatego też pozwolę sobię na stwierdzenie, iż produkcja ta jest takim miksem gatunków właśnie. 
Poza wielkimi pasjonatami gamestudies raczej większość wolałaby, abym powiedział nieco o rozgrywce. 
Tak więc zabawę możemy rozpocząć w trzech trybach (w zależności od wersji, dodatków itd.), a jest to kampania, gra swobodna i online. Każdemu kto zechce w to zagrać odradzam stanowczo ten pierwszy tryb, bo to nuda i rozbudowany samouczek. To troszkę tak jak gdyby grać w kampanię "Droga do Niepodległości" w Empire: Total War. Niby fajnie, ale to jednak nie do końca to.
Dlatego też polecam odpalić grę swobodną, wybrać tryb wyginięcia, a potem doskonale się bawić!
Jeszcze zanim to nastąpi, to będziemy musieli stworzyć własną postać. Edytor ten przypomina znany  nieco z serii The Sims, ale jest oczywiście dużo bardziej ubogi. W czasie tego procesu będziemy mogli wybrać też klasę postaci, a są tutaj cztery takie: gospodarz, rzemieślnik, uczony i rabuś.
Generalnie nie definiuje to naszych skillów (umiejętności), bo ulepszenia i punkty RPGowe możemy sobie dowolnie dobierać. Klasa jednak będzie pozwalała na budowanie jedynie konkretnych budynków, a to w zasadzie mocno definiuje rozgrywkę.

No właśnie, a co jest jej celem? W zasadzie to rzecz, którą sobie sam zachcesz. Jako, że założyłem tryb wyginięcia, to moja dynastia musi jak najdłużej przetrwać w brudnym i brutalnym świecie. 
Akcja gry dzieje się na początku XV wieku, a gracz ma do wyboru wiele map. Ja zawsze wybieram taką, gdzie mogę mieszkać w Gdańsku. Rozpoczynając zabawę w The Guild II warto postarać się o szybkie znalezienie małżonka, a następnie założenie rodziny. W zależności od wersji i dodatku (polecam samodzielny Renesans, gdyż zawiera wszystko co wcześniej i więcej) proces ten trwa nieco inny period czasowy, gdyż początkowo było zbyt łatwo. Nie musimy się jednak tutaj martwić o simowo-podobne czynności (typu jedzenia), bo zwyczajnie nie mamy tutaj takiej konieczności.
A kim możemy tutaj być? Praktycznie każdym! Marzysz o tym, aby być bezwzględnym złodziejem, który okrada najbogatszych? A może chcesz po prostu być kapłanem protestanckim? Czy jednak wytwarzanie mieczy jest twoim marzeniem? A może ostatecznie prowadzenie karczmy? No i zawsze można też spróbować sił w polityce, a tam symonia i nepotyzm się mocno szerzą. I to jest właśnie największy plus tej gry! Wielka swoboda działań i prowadzenia rozgrywki. Tylko od nas zależy jak poprowadzimy zabawę, a raczej nie będzie to nudne!

Świat jest ładny i bardzo klimatyczny, a pomaga w tym bardzo klimatyczna ścieżka dźwiękowa. Jednak po przeciwnej stronie barykady stoją liczne problemy techniczne, które najpewniej zadecydowały o małej popularności gry. Mnóstwo tu kosmicznych bugów, co np. sprawia, że tryb wieloosobowy jest mało grywalny (zwykle po paru godzinach wyskakuje tu błąd: "Out of Sync".
I oto właśnie The Guild II! Gra ze świetnym pomysłem, klimatem i potencjałem, swobodą rozgrywki, ale także ze słabą stroną techniczną i dopracowaniem! Gorąco polecam!

PS Macie ochotę na więcej luźnych dywagacji? Zawsze może to pojawić się kosztem recenzji.
PS2 Nie jestem autorem screenów i filmiku! Nie roszczę sobie do nich żadnych praw! (zdaję sobie sprawę z powtórzenia!


sobota, 14 marca 2015

"Gdyby kózka nie skakała, to by hajsu nie łapała" - krótka pogadanka

Każdy z nas ma sny, które bywają czasem surrealistyczne. No bo jakże inaczej określić sytuację, gdy jestem kromką chleba i wesoło tańczę po kuchni. Moja podświadomość mówi mi, że zaraz powinien zadzwonić budzik, który zaprosi mnie do realnego świata. Tyle, że tego nie zrobi, bo to nie jest sen, a gra. Moja podświadomość krzyczy tylko do mnie, abym przestał bawić się z popularnymi "symulatorami" absurdu, czyli chleba, kozy, trawy, kamienia itd. No, ale co mam zrobić jak ciekawość jest większa...

I tak właśnie sprzedają się te tytuły. Nie są one nigdy szczególnie dopracowane, ani pomysłowe, a po prostu najczęściej głupie. Tyle, że to się sprzedaje, a właśnie ciekawość jest kluczem do tego. Posłużę się tutaj przykładem znanego większości Goat Simulatora. Twórcy tejże produkcji mieli już wcześniej na koncie "Sanctum", który oferował ciekawą rozgrywkę i był tworem dopracowanym. Co ciekawe jednak gra ta sprzedała się o wiele gorzej, a także do dziś jest o wiele mniej popularna. I teraz wiecie już dlaczego twórcy takie gry robią. Po co starać się zrobić dopracowany produkt, z dobrą fabułą i mechaniką, skoro odbijanie się kozą od trampoliny jest bardziej opłacalne. A w dodatku nie wymaga takich nakładów finansowych, bo błędy w tego typu grach są chwalone, a często nawet przez branżowych (!) recenzentów, gdyż rzekomo mają wartość humorystyczną.

No dobrze, ale co ciekawego jest w graniu kromką chleba, czy też kamieniem? Absolutnie nic, ale można się nieco uśmiechnąć, gdy przyjdą do ciebie kumple. Twórców w tej sytuacji nie obchodzi jednak to, kiedy będziesz w to grał. Dla nich ważniejsze jest to, że właśnie ktoś kupił takie dzieło.
Niestety jest to sytuacja analogiczna do gier, gdzie występuje motyw zombie. Początkowo był on fajny, potem już nieco monotonny, a teraz tylko niektóre twory są świetne (vide polskie Dying Light). Dzisiaj gry z zainfekowanymi sprzedają się świetnie, mimo, że wiele z nich jest naprawdę bardzo słabych. Tyle, że nie mamy prawa teraz narzekać, bo sami sobie to zafundowaliśmy sięgając po portfele. Jeżeli natomiast nie chcemy już dawać zielonego światełka dziwnym symulatorom, to zwyczajnie je olewajmy, a nie kupujmy. No chyba, że chcemy, aby przyszłość przyniosła nam coraz więcej biegania tosterem, czy też turlania się kamieniem. Myślę jednak, że gry powinny mieć inne priorytety. Zapraszam do komentowania!

PS Nie jestem autorem screenów oraz nie roszczę sobie do nich żadnych praw!

piątek, 27 lutego 2015

War Leaders: Clash of Nations - recenzja


W świecie gier komputerowych nadal nie zrealizowano wszystkich marzeń graczy. A przecież naprawdę wielu z nas chciałoby rozegrać II Wojnę Światową na własnych zasadach, ale sterując państwem i armią. Taką możliwość daje nam co prawda seria Hearts of Iron, ale niestety nie rozegramy tam bitew. Natomiast gdy będziemy chcieli je stoczyć to pozostają nam jedynie RTS-y (ale tam nie będzie sterowania na mapie strategicznej). Jeżeli więc miałbyś ochotę zagrać w coś a'la Total War w czasach największej światowej katastrofy, to masz dwa wyjścia. Możesz napisać petycję do twórców (Creative Assembly) wspomnianej serii , bądź też samemu zrobić taką grę.
Obeznany gracz powie, że jest przecież jeszcze twór o nazwie War Leaders: Clash of Nations, który "znakomicie" wpasowuje się w te założenia. Taka osoba jednak z pewnością nie grała w dzieło hiszpańskiej Enigmy Software, a tylko "szpanuje" encyklopedyczną wiedzą.
Dlaczego więc gra ta nie spełnia oczekiwań? A może to po prostu dzieło, które nie jest obiecaną podróbą Total Wara, a czym innym? Czy też mamy do czynienia z kompletnym gniotem? Tradycyjnie zapraszam do czytania!
To wy byliście lwami - ja tylko ryczałem. -  premier Winston Churchill 


War Leaders: Clash of Nations jest strategią, której akcja dzieje się w czasie II Wojny Światowej. W grze mamy możliwość sterowania jednym z siedmiu państw, które można uznać za ówczesne potęgi.
A jest to: III Rzesza, ZSRR, Francja, Włochy, Japonia, Wielka Brytania i Stany Zjednoczone. W teorii mamy więc tutaj całkiem sporo opcji, ale szkoda, że nie możemy zagrać np. Polską.
No dobrze, ale już tutaj zaczynają się pierwsze zgrzyty. Po wybraniu państwa mamy mnóstwo opcji konfiguracyjnych, które pozwolą nam dostosować poziom np. złożoności historycznej i ilości surowców. Tyle, że tak naprawdę te funkcje to zwykłe atrapy, gdyż nie mają praktycznie żadnego przełożenia na rozgrywkę! Jedynie wybranie realistycznych sojuszy sprawi, że tak naprawdę nie będzie możliwa zmiana sojuszników wojennych. I tutaj kolejny absurd, bo wystarczy przypomnieć sobie historię współpracy III Rzeszy i ZSRR... A i oczywiście możemy wybrać też poziom trudności, ale szczerze nie ma to żadnego znaczenia (ale o tym powiem później, gdy wspomnę o sztucznej inteligencji).

No dobrze, ale załóżmy, że jesteśmy już bojowo nastawieni i chcemy grać, a więc potwierdzamy wybory. I tutaj po raz pierwszy przekonamy się o fatalnej warstwie technicznej gry. Produkcję miałem (nie)przyjemność testować na dwóch komputerach, a czasy ładowania na obu były skandalicznie wysokie! W tym czasie spokojnie można było iść zaparzyć herbatkę i zjeść dwa kawałki szarlotki.
Gdy już jednak przyjdzie nam odczekać nieco czasu, dostaniemy kolejny policzek. Ujrzymy fatalnie odwzorowaną mapę, która w dodatku prezentowana jest jako kula ziemska. A jeżeli gramy na "wysokiej zgodności" historycznej to właśnie dowiemy się, że Wielka Brytania wypowiedziała wojnę Niemcom 1 września (!!!) 1939 roku. Ale mimo to byłem dzielny i zacząłem oglądać mapę, która jest tutaj zrobiona fatalnie. Przykładowo na Afrykę składa się jedynie kilka prowincji, które możemy podbić nawet w trzy tury, a w dodatku bez żadnego przygotowania... Sam sposób prezentowania mapy to typowo geograficzna wersja, bez granic itd. I tutaj należą się szydercze brawa dla twórców, gdyż często nie wiemy nawet, kogo atakujemy! Możemy to rozpinać niby po armiach, ale one nie zawsze stoją na prowincji. Tragedia i farsa...
Na mapie strategicznej możemy rzecz jasna przesuwać armie, zarządzać dyplomacją itd., ale jest to tutaj bardzo uproszczone. Jeżeli zdecydujemy się na niską zgodność historyczną to o akceptacji propozycji sojuszu najbardziej zadecyduje los (!!!). Sztuczna inteligencja nie pomyśli nad swoim położeniem itd. Rzecz jasna płaszczyzna strategiczna rozgrywa się w turach, a te są równie komiczne. Tempo gry jest wtedy bardzo przyspieszone, a my nie możemy nawet dostrzec decyzji komputera. W dodatku ruchy wykonują jedynie państwa grywalne (!!!), a jedynie zmienia się to wtedy kiedy my kogoś atakujemy. Poprawność polityczna wyeliminowała tutaj także wizerunek Hitlera przy podróbie swastyki, ale inni przywódcy są już normalnie przedstawieni. Co ciekawe przywódca III Rzeszy poza przewijaniem tur jest normalnie przedstawiony. Nawet tutaj zabrakło konsekwencji...

Sama rozgrywka na mapie strategicznej ma natomiast bardzo mało wspólnego z myśleniem, ale też i zdrowym rozsądkiem. A wynika to głównie z tego, że sztuczna inteligencja tutaj myśli mniej od ameby. Jego ruchy na "globusie" czasami budzą autentyczny śmiech, gdy np. wystawia ona swoje państwo do odstrzału, a armią idzie w przeciwnym kierunku. I nie jest to wcale odwrót taktyczny, bo ma on kilka razy więcej wojska...
Wcześniej wspomniałem też nieco o surowcach, które są tutaj kolejną atrapą. Ich zdobycie jest proste, gdyż przecież gramy potęgami militarnymi i gospodarczymi, a nie mamy możliwości sterowania tymi słabszymi. Warto też dodać, że gra w głębokim poważaniu ma ustroje panujące w danych państwach, co jest bardzo durne.
Ale pomimo tych niedoróbek i wad wyobraźnia sama odpala się, gdy zobaczymy okienko bitwy, gdzie walczyć ma około 100 tysięcy żołnierzy. Tyle, że jak to wypadło?
Czy trzeba sięgać do takiej skrajności? - cesarz Hirohito

W kwestii bitew byłem naiwny i to bardzo. Po odczekaniu kolejnych długich minut moim oczom ukazało się pole walki,. Mimo, że ustawiłem wysoką ilość oddziałów (z małym skalowaniem), to przed moimi oczami stanęło kilkunastu (!!!), identycznych żołnierzy. W dodatku ich mundury zupełnie nie pasowały do państwa, które reprezentowali. Analogiczna sytuacja wystąpiła po drugiej stronie ulicy (dosłownie, bo mapki są takie małe). Teraz natomiast mógłbym napisać odę do tępoty, ale dam sobie spokój. Wystarczy jak powiem, że sztucznej inteligencji tutaj brak. Jest nawet gorzej niż na omawianej mapie kampanii. Przeciwnicy stoją jak kołki albo też biegną przed siebie, czasami wbiegając w niewidzialną ścianę. Ale i tak najśmieszniejsza jest tu fizyka! Nad jednostkami widnieje pasek "życia", a więc jeżeli czołg strzeli kilka razy w człowieka, to może on przeżyć, bo gra może źle zinterpretować uderzenie. No po prostu "cudo" i to przez duże "C'!
Jeśli chodzi o dostępne jednostki to nie jest wcale lepiej. Mimo, że akcja gry dzieje się w czasach II Wojny Światowej to mamy tu naprawdę mały wybór.
Słaba rozgrywka na mapie jest i tak lepsza od tragicznych bitew, które możemy także zagrać poza kampanią. Jeżeli ukończysz tak chociaż jedną to gratuluję cierpliwości i samozaparcia!
Na wspomnianym globusie teoretycznie możemy zagrać auto-bitwy, ale tutaj mamy kolejną farsę! Niestety nie opierają się one na statystykach, a na losie (!!!). Czasami 100 tysięcy żołnierzy, czołgi i samoloty przegrywają z 200 wojakami. No tragedia normalnie. O tym, że tereny bitew są bezsensownie losowe nie mówiłem, ale tak jest. I wiem, że miało być inaczej, ale prawda jest niestety inna.
Wojna to parada pomyłek! - premier Winston Churchill

Od strony technicznej War Leaders: CoN jest tragiczne. Graficznie gra wygląda niewiele lepiej od Rome I (!!!), a w dodatku jest fatalnie zoptymalizowana. Jeżeli Crysis 3 chodzi ci na ultra detalach, to radzę włączyć tego potworka. Pomoże on nagrzać twoją kartę graficzną, a także "zmuli" całkowicie twój komputer (zapomnijcie o Alt+Tab). Czasy ładowania trwają czasem i po 10 minut na naprawdę świetnym sprzęcie (a gra wyszła w 2008 roku...). Do tego często gra wyrzuca nas do pulpitu, a w dodatku nie brakuje tam błędów i niedociągnięć. Tekstury natomiast wyglądają fatalnie nawet na najwyższych detalach, więc bałem się przetestować te niższe.
Strona dźwiękowa jest nieco lepsza. Muzycznie gra jest przeciętna, ale główny motyw jest niezły. Głosy postaci i okrzyki są nijakie, a odgłosy broni słabe.
Tak więc strona techniczna nie spowoduje podniesienia oceny dla tegoż "hitu".
Warto też tutaj dodać, że gra posiada tryb wieloosobowy, w który już nikt nie gra, gdyż serwery zostały wyłączone. Ale spokojnie, wcześniej też nikt nie korzystał z tej "przyjemności".
 Tylko wielkie bitwy mogą przynosić wielkie rezultaty - generał Karl von Clausewitz (wcześniejszy okres historyczny, ale cytat pasuje!)
Czy zatem warto zakupić twór Enigmy Software? Moim skromnym zdaniem zdecydowanie nie, gdyż jest to produkcja słaba, nieprzemyślana i nieprzetestowana. Na szczęście nie przyjdzie nam nigdy ujrzeć kontynuacji, gdyż studio zbankrutowało. Jedynym plusem jest tu właściwie pomysł, ale to nie wystarcza, aby spędzić tutaj parę godzin. Żaden element tegoż produktu nie wyszedł dobrze, a więc tylko ten produkt odradzę. Co nie zmienia faktu, że zagrałbym w podobną grę, ale należycie wykonaną!

WERDYKT: TRZYMAJ SIĘ Z DALEKA!

PS Nie jestem autorem screenów i trailera! Nie roszczę sobie do nich żadnych praw (zdaję sobie sprawę z powtórzenia)!

poniedziałek, 23 lutego 2015

Dishonored - recenzja


W branży gier nie brakuje produkcji, które bardzo chciałyby być naprawdę innowacyjnymi. Francuskiemu Arkane Studios ten termin nigdy nie był obcy, gdyż wcześniej potrafili zrobić tak ciekawą grę jak Dark Messiah of Might & Magic, a dzieło to jest powszechnie znane z niepowtarzalnego systemu walki bronią białą. Produkcja tamta została wydana pod szyldem Ubisoftu, ale Arkane myśląc o następnym projekcie zrezygnował z tejże współpracy. Francuzom udało się dogadać z innym gigantem, a mianowicie Bethesdą. W ramach tegoż porozumienia Arkane pracowało nad anulowanym ostatecznie Preyem 2, a następnie zajęło się Dishonored.
Twórcy obiecywali, że omawiana gra będzie bardzo innowacyjna i świeża. Rzekomo produkcja ta miała pozostawiać wielką swobodę działań w obrębie misji, a także posiadać niezapomniany steampunkowy klimat. W dodatku gra miała być także prawdziwą skradanką, a takich w branży jak na lekarstwo. Na przedpremierowych pokazach dzieło to imponowało także ciekawą wizją świata oraz graficznego wykonania.
Jak zatem wypadło Dishonored? Czy to wielki hit, który jest godny największych pochwał? A może tylko przeciętniak z ambicjami? Czy też może wielka porażka, której ta branża długo nie zapomni?
Zapraszam do czytania!
Spiski i zdrady

Tradycyjnie zacznę od oceny fabuły omawianej produkcji, a wobec której można było mieć jakieś tam oczekiwania. Akcja gry dzieje się w XIX-wiecznym steampunkowym świecie, który mocno przypomina Wielką Brytanię. Wcielamy się tutaj w Corvo Attano, który służył jako osobisty ochroniarzem pani Lord Protektor. Kobieta ta była najbardziej istotną osobą w całym państwie, a więc protagonista odgrywał naprawdę ważną rolę. Pewnego dnia Corvo pojechał do jej siedziby, aby się z nią spotkać. Po drodze gracz miał okazję porozmawiać jeszcze z jej córką, która naturalnie jest jej następczynią. Po dotarciu na miejsce kobieta wyjawia bohaterowi pewne sekrety, gdy nagle do altanki wskakuje zabójca, który ją atakuje. Zamachowiec ucieka, a zrozpaczony Corvo rzuca się na ratunek umierającej kobiecie. Zostaje on jednak uznany za sprawcę zabójstwa, a sama akcja okazała się starannie opracowana przez ludzi, którzy sami chcieli zdobyć władzę. Do tego porywają oni młodą córkę, którą bohater będzie musiał uratować, a następnie osadzić na tronie. Rzecz jasna będzie on chciał także oczyścić się z zarzutów, a może to osiągnąć jedynie uciekając i dokonując śledztwa.
Po bardzo ciekawym wstępie poziom fabuły jednak drastycznie spada, a gra serwuje nam potem liczne przewidywalne zwroty akcji oraz zdrady. Warto też dodać, że wykreowane postacie nie należą tutaj do jakoś specjalnie ciekawych, a sam bohater jest niemy, co też nie zwiększa immersji. Cieszy chociaż, że możemy tutaj uzyskać kilka zakończeń, które mocno zależą od naszych postępowań w grze. Jeśli tylko nie będziesz zabijał tutaj zbyt wielu osób, to otrzymasz takie, które będzie można uznać za niezłe.
Tak więc fabuła Dishonored jest naprawdę przewidywalna i do zapomnienia. Jak natomiast wypada rozgrywka, która miała być głównym atutem gry?
Skradanie i walka

Od strony teoretycznej produkcja ta jest pierwszoosobową skradanką, ale z możliwością agresywniejszej gry. I tak w istocie jest, gdyż oba sposoby są tu możliwe. Zdecydowanie ciekawszym i lepiej zrobionym jest skradanie, które jest tutaj naprawdę świetne. W obrębie każdej misji mamy cel, a sposób jego wykonania jest zupełnie dowolny i swobodny. Możemy także tutaj sporo kombinować z licznymi elementami otoczenia, a to również się tutaj chwali. Słynne powiedzenie, że "cel uświęca środki" nabiera tutaj nowego znaczenia. Tak więc postawiono w tej kwestii na olbrzymią swobodę, a samo przekradanie zostało zrealizowane wzorowo. Możemy tutaj przenosić ciała, obchodzić przeciwników po rurach itd.
Twórcy chcieli jednak, aby gracze mogli przejść tą grę jako produkcję akcji. No i tutaj zaczynają się zgrzyty. Model walki jest bardzo przeciętny, ale próbuje sporo czerpać z wcześniej wspomnianego Dark Messiah Might & Magic, co na pewno w nim cieszy. Jednak wymachiwanie mieczykiem lub strzelanie bez opamiętania nie jest tutaj najprzyjemniejsze, a to głównie dzięki poziomowi trudności. Nawet na najwyższym gra jest bardzo prosta, gdy postawimy na taktykę radziecką. Wtedy Dishonored może pęknąć nawet w 5 godzin, a przecież nie o to chodzi, aby przez grę przebiec.
Skradając się produkcja ta zyskuje zupełnie nowy wymiar, a każdy ominięty przeciwnik to powód do radości. I robi się to nieco inaczej niż w takim Splinter Cellu, gdzie wszystko zależy od cienia. Skradanie w Dishonored zależy jednie od naszej wyobraźni i sprytu, a cień nie jest jedyną ścieżką.
Dlatego też produkcja Arkane Studios broni się głównie rozgrywką, a tą skradaną można ukończyć w blisko 8 godzin. Rzecz jasna bez kończenia licznych wyzwań, których tutaj od groma.
Naszego bohatera możemy także znacząco ulepszyć, co również zmusza do kombinowania. W końcu gracz rozwinie umiejętności Corvo, które pomogą mu w zabawie.
Dlatego też Dishonored od strony rozgrywki rzeczywiście jest świetny, a gra zachęca do kilkukrotnego ukończenia i zwiedzania poziomów. Nie musi to być jednak propozycja do nie odrzucenia... Niestety poza kampanią innych trybów tutaj nie przewidziano.
Widoki i dźwięki

Teraz tradycyjnie przejdę do omówienia oprawy audiowizualnej, która w Dishonored jest zadowalająca. Grafika jest tutaj ładna, a zwłaszcza, gdy spojrzymy na nią od strony artystycznej. Arcane Studios celowo wykreowało świat, który mocno przypomina bajkę, a nie fotorealistyczny świat. W dodatku większych bugów tutaj nie ma, a to też dobra rzecz.
Oprawa dźwiękowa jest niezła z wielu powodów. Muzyka nie rzuca się zbytnio w ucho, a więc nie przeszkadza. Aktorzy zagrali poprawnie, ale niestety ich role były naprawdę łatwe.
Odgłosy broni itd, to również przyzwoita półka.
Z tego też powodu strona techniczna Dishonored jest naprawdę niezła, a to tylko pomoże w ocenie gry.
Skradam się...
Czy więc warto zaopatrzyć się w tą produkcję? Moim zdaniem tak, ale tylko pod warunkiem, że będziesz się tu skradał. No i pamiętaj też czytelniku, że fabuła jest tutaj jedynie marginalna, a sama gra nie zbawiła świata. Skradając się przypominają się najbardziej złote czasy Thiefa, a i mamy tu misję, która jest pięknym hołdem dla starszych Hitmanów. Jeśli jednak chcesz tylko biegać i grać agresywnie to przygotuj się na krótką i przeciętną rozgrywkę. Niemniej jednak polecam wizytę w pięknym steampunkowym świecie, który został należycie wykreowany!
WERDYKT: MOŻNA

PS Nie jestem autorem trailera, soundtracka i screenów! Nie roszczę sobie do nich żadnych praw! (zdaję sobie sprawę z powtórzenia)

czwartek, 19 lutego 2015

The Theory of Everything (Teoria wszystkiego) - recenzja filmu


Stephan Hawking jest uważany za jednego z największych fizyków wszechczasów. Jego liczne wywody i myśli do dziś stanowią wielki skarb dla wszystkich ludzi, których obchodzi co nieco otaczający nas świat. Jego "Krótka Historia Czasu" zdominowała listę książkowych bestsellerów w Wielkiej Brytanii na okres kilkudziesięciu tygodni. Napisana ona była naprawdę zrozumiałym językiem, a to tylko pomogło w rozpropagowaniu myśli wielkiego naukowca.
Jednak droga, która prowadziła na szczyt nie była prosta, a wręcz bardzo wyboista. 
Nic więc dziwnego, że powstało już nieco filmów na temat Stephana Hawkinga, ale dopiero teraz mamy okazję zapoznać się z tym, który ma za zadanie dotrzeć do jak największej liczby widzów.
Jak zatem wypadła ta produkcja? Czy jest to porywające dzieło opowiadające o wielkim człowieku?
A może tylko kasowy hit, który nie został najlepiej zrealizowany? Zapraszam!


"A brief...
Na początku musimy ustalić pewien fakt. Z dzieła Jamesa Marsha żaden film naukowy. Nie jest to też typowe dzieło biograficzne. Nie mamy tutaj za dużo dat, czy też dodanych realnych wspomnień. Raczej jest to dramat, który stara się mocno czerpać z życiorysu Hawkinga i jego rodziny. W dodatku powstał on na podstawie książki jego pierwszej żony, a tutaj mam parę zastrzeżeń. Ale po kolei.
Historia w "Teorii wszystkiego" jest znakomita, a to wszystko dzięki umiejętnemu połączeniu. Życie Stephana Hawkinga jest największym twórcą scenariusza, ale Anthony McCarten dosypał tutaj mnóstwo wątków, które tylko dodają filmowi emocji. Przykładowo w realnym świecie Jane Hawking o chorobie Stephana dowidziała się, gdy go poznała, a tutaj dopiero po jej zakochaniu w nim. Tego typu rzeczy nie zmieniają biografii, a tylko dodają dziełu dramatyzmu. Sama fabuła jest połączona także piękną klamerką narracyjną, a takie rzeczy w filmach, gdzie ma być ukazana pewna łączność mimo upływu czasu, jest praktycznie zawsze dobra. Tym bardziej się ona tutaj udała, gdyż dzieło Jamesa Marsha opowiada przecież o człowieku, który badał istotę czasu. Dlatego też doceniam tutaj niesamowite zakończenie, które na długo zapadnie w pamięć.
Tak jak już wspomniałem fabuła jest znakomita, ale nie uniknięto tutaj paru zgrzytów. Przede wszystkim szkoda, że inspirowano się głównie zwierzeniami jego pierwszej żony. Dlatego też w filmie zabrakło historii drugiego małżeństwa, a troszkę tego szkoda. Ale to nic, bo przecież dzieło to miało zainspirować do otworzenia Wikipedii i poczytania o wielkim człowieku. 


...history...
Jak natomiast wypadły tutejsze kreacje aktorskie? W sumie to zabraknie mi tutaj słów, gdyż większość zagrała tutaj naprawdę znakomicie. Zwłaszcza, że nie brakło tutaj brytyjskiej nutki aktorskiej, którą zawsze lubiłem.
Rola Eddiego Redmayne (grał on tutaj Stephana Hawkinga) jest tutaj tak znakomita i przejmująco zagrana, że jest on moim OSCARowym faworytem. W zasadzie to nie wyobrażam sobie, aby ktokolwiek potrafił odegrać tą rolę lepiej. Tym bardziej, że Eddie (w tymże filmie) naprawdę bardzo przypomina Stephana. Nie zabrakło tutaj również znakomitej roli kobiecej, którą odegrała Felicity Jones (Jane Hawking). W pewnym momencie to ona prezentowała tutaj główną rolę, co też znakomicie pokazuje ówczesne życie rodziny fizyka. Felicity Jones nie bała się pokazać naturalnych emocji, co również jej się chwali. Reszta aktorów również zagrała świetnie (nikt negatywnie się nie wyróżnił), ale to właśnie te dwie role szczególnie zapadły mi w pamięć. W samej obsadzie znaleźli się jednak tak znakomici aktorzy jak David Thewlis i Charlie Cox.


...of...
Od strony technicznej "Teoria Wszystkiego" również wypadła znakomicie. Lokacje oraz ubiór postaci świetnie wpasowują się w ówczesne życie ludzi, a na postaciach widać upływający czas (może tylko nie do końca to wyszło na pierwszej żonie, ale tylko w sensie wyglądu). Nie występują tutaj większe  wady, gdy spojrzymy ma montaż, czy też jakość dźwięku.
Ścieżka muzyczna to natomiast absolutne cudo, które zostało nagrane przez Johanna Johannsona. Słuchając tych utworów niejednokrotnie przeszły mnie dreszcze i ciarki, gdyż są one mocno nacechowane emocjonalnie. Dlatego też wielkie brawa dla kompozytora, bo tylko podsycił on wielkość opowiadanej historii.

time..."
Czy zatem warto obejrzeć dzieło Jamesa Marsha? W mojej opinii jest to obowiązkowa pozycja, która jest mocno "naelektryzowana" emocjonalnie. Pokazuje ona historię mężczyzny, który wbrew wszystkiemu stał się wielki oraz kobiety, bo ona pomogła mu w tym dziele. 
Bardzo się cieszę, że taki film powstał, a teraz z niecierpliwością będę czekał na nowe dzieła Jamesa Marsha!

OCENA: 5/5

PS Nie jestem właścicielem obrazków i trailera! Nie roszczę sobie do nich żadnych praw (wiem, że dałem tutaj powtórzenie).

środa, 18 lutego 2015

Homefront - recenzja


Bardzo dużo osób twierdzi, że w świecie wojennych strzelanek zostało powiedziane już wszystko. Mamy tutaj dość jasny podział na realistyczne serie pokroju Army i Red Orchestry oraz na kinowe doznania rodem z Call of Duty i Battlefielda. Dlatego też każdy nowy gracz, który chce się czymś wyróżnić musi się naprawdę postarać. Tym bardziej, że bez naśladowania którejś z wyżej wspomnianych gier naprawdę się nie obejdzie. W roku 2011 THQ postanowiło, że przejmie rynek tych rozrywkowych strzelanek i pokona serię Call of Duty. Teoretycznie na licznych trailerach i zapowiedziach wyglądało to naprawdę dobrze, ale jak wiadomo często nie ma to żadnego przełożenia na jakość tworu. Odpowiedzialne za produkcję Kaos Studio miało wtedy swoje 5 minut chwały, gdyż cały światek growy przyglądał się bacznie ich poczynaniom.
W dodatku sami twórcy obiecywali, że Homefront będzie grą ambitną, która pokaże prawdziwe piekło wojny. Pomóc miał w tym scenarzysta John Milius, który odpowiadał za fabułę słynnego "Czasu Apokalipsy"
Warto dodać, że wydawca THQ już upadł finansowo, a twórcy zamknęli studio (prawo do marki zyskał Crytek). Czy zatem Homefront był spektakularną porażką? A może wybitną grą, która nie została doceniona? Zapraszam do czytania! 
Tu mówi Głos Wolności...
Tradycyjnie zacznę od opisania fabuły, którą Homefront chciałby się chwalić. Sama produkcja wita nas dobrze zrealizowanym intrem, w którym dowiadujemy się o historii inwazji Korei Północnej na Stany Zjednoczone (zieeeeew). Po jego zakończeniu budzimy się w pewnym mieszkaniu, gdy nagle wchodzi do niego kilku żołnierzy. Osoby te wywlekają naszego bohatera (Roberta Jackobsa) do więźniarki, a my możemy powolutku zacząć się rozglądać. Naszym oczom ukaże się wtedy brutalny i okupowany świat, który mocno przypomina Polskę w latach 40-tych (zresztą twórcy z Kaos Studio mówili otwarcie o tej inspiracji). Szkoda, że musiano ten trudny temat przenieść na grunt roku 2027 i rzecz jasna poddać go procesowi amerykanizacji. No dobrze, ale wróćmy do początku tej opowieści. Siedząc w pojeździe widzimy ogromne zbrodnie jakich Koreańczycy dopuszczają się na Amerykanach. Przy okazji dowiadujemy się, że nasz bohater jest lotnikiem, gdyż opowiedział on o tym napotkanej postaci. Pojazd jedzie, my wyglądamy za okno, a tam np. egzekucja rodziców przy obecności małego dziecka. Mocna rzecz moim zdaniem, a do tego podana w przejmującej formie. Po pewnym czasie w pojazd uderza nagle ciężarówka, co okazuje się próbą uratowania protagonisty. Osobami, które były odpowiedzialne za pomoc są członkowie amerykańskiego ruchu oporu.
I na tym właściwie kończy się ciekawa część historii Homefronta (a to jakieś 5 minut gry), gdyż potem będzie ona jedynie czasem pozytywnie przebłyskać. Nie braknie tutaj bohaterskich śmierci, zdrad oraz pamiętnych momentów. Szkoda jedynie, że nie sklejono tego nieco bardziej spójnie i ciekawiej. A te mocne momenty naprawdę dały radę. O egzekucjach już mówiłem, ale co powiecie na zbiorową mogiłę, gdzie bohaterowie będą musieli się ukryć? W tych smutnych momentach Homefront błyszczy, ale jest ich tutaj niewiele. Wykreowane postacie są bardzo przeciętne, a patos wylewa się im z uszu strumieniami. Rzecz jasna wszyscy Koreańczycy są "be", a my nieskazitelni i bohaterscy (zieeeew). Dlatego też fabularną stronę Homefronta akceptuję, ale jej zbyt długo nie zapamiętam (poza paroma wyjątkami). W dodatku historia kończy się srogim cliffhangerem (głupim zakończeniem), co też niezbyt cieszy. Trochę szkoda, bo to właśnie ta strona miała być największym plusem tejże produkcji.
Pif-paf raz, Pif-paf dwa, Pif-paf zieeeeeeeew
No dobrze, a jak prezentuje się sama rozgrywka? Szkoda marnować tutaj nawet zbytnio miejsca, bo Homefront to typowy shooter. Sam model wymiany ognia jest naprawdę przyjemny, ale nie obyło się bez strzelania "bańkami mydlanymi" (gratulacje dla dźwiękowca). Poruszanie się zostało zrealizowane nieźle, aczkolwiek bieganie wygląda nieco tak, jak gdyby mrówka biegała w kisielu.
Chodzimy tutaj po liniowych mapach tzw. strzelamy, skrypt, strzelamy, skrypt, biegniemy, skrypt, strzelamy, sterujemy pojazdem i znów strzelamy itd. Niestety nie jest to zrealizowane w tak znakomitej formie jak Call of Duty, co skutkuje dawkowaniem sobie czasu gry w ten tryb. A jego długość nie powala, gdyż na najwyższym stopniu trudności gra wyjęła mi około 6 godzin z życia.
Konstrukcja kampanii nie zachęca również do jej szybkiego powtarzania, gdyż narazimy się wtedy na identyczną rozgrywkę.
Teraz natomiast czas, aby powiedzieć nieco na temat trybu sieciowego. W końcu jak wiadomo Call of Duty również posiada krótki tryb fabularny, a mimo to gra w niego mnóstwo osób.
Homefront w trybie wieloosobowym stara się być wieloma produkcjami naraz, co wychodzi mu nawet dobrze. Grając możemy odnaleźć tutaj mnóstwo wspomnianego Call of Duty i Battlefielda, ale nie ma tutaj niczego odkrywczego. W przeciwieństwie do kampanii gramy tutaj regularnym wojskiem, a nie partyzantami, co w tej grze i tak nie robi żadnej różnicy.
Nie zabrakło tutaj także rozwoju postaci i różnorakich perków, a także kupowania rzeczy w trakcie meczu (tutaj ukłon w stronę Counter Strike). I niby moglibyśmy mieć hit, a mamy niezłego shootera po sieci. Mapy są przeciętne i źle zbalansowane, w dodatku na wszystkich platformach nie ma co liczyć na zbyt wielu graczy. Rozgrywka więc w obu trybach bawi, ale tylko nieźle.
Grafika, audio i honor

Robiąc tak szumne zapowiedzi i obietnice nie mogło zabraknąć także nieco ulepszanych screenów przedpremierowych. Na szczęście finalna wersja produkcji wyszła dobrze. Grafika co prawda nie powala, ale jest wykonana rzetelnie i czytelnie. W dodatku optymalizacja jest naprawdę dobra, dzięki czemu zagramy w to nawet na słabszych komputerach.
Strona audio jest natomiast nieco trudniejsza w ocenie. Odgłosy zostały dobrane dobrze, a muzyka nie jest zbytnio pamiętna. Irytują tutaj natomiast fatalnie plastikowe odgłosy wystrzałów, co może doprowadzić do szewskiej pasji.

Warto też dodać, że polska kinowa wersja językowa wypadła dobrze.
W ogólnym jednak rozrachunku strefa techniczna Homefronta jest niezła, ale i tak dało się to wykonać lepiej.
I co robić, panie recenzancie?

Tak oto prezentuje się właśnie twór Kaos Studio. Nie jest on wybitny, ale przyjemny i posiada ambitne przebłyski. Kampania singlowa jest całkiem interesująca, gdy będziemy przechodzić ją po raz pierwszy. Zabawa wieloosobowa natomiast daję radę, ale tylko pod warunkiem, że nie gramy namiętnie w Call of Duty/Battlefielda. 
W mojej ocenie warto się w ten tytuł zaopatrzyć, ale tylko w jakiejś promocji (których było naprawdę mnóstwo).
WERDYKT: MOŻNA

PS Nie jestem właścicielem praw do screenów i filmiku! Nie roszczę sobie do nich żadnych praw! (zdaję sobie sprawę z powtórzenia)


niedziela, 15 lutego 2015

W co grać w Walentynki? - czyli subiektywny ranking 15 najlepszych wątków miłosnych w grach.

I oto nastał nam ten dzień! Niektórzy uznają go za niesamowicie kiczowaty, a inni po prostu podkreślają swoją miłość do ukochanej osoby. Ja osobiście uważam, że uczucie to powinno się pokazywać na co dzień, a nie tylko od święta, ale dzisiaj nie o tym. Gry komputerowe już od dawna należą do kultury, a więc pojawiają się w nich powszechnie znane motywy, takie jak np. wojny, zemsty i miłości. Dzisiaj właśnie o tej ostatniej chciałbym skrobnąć parę słów. W filmach już od dawna jest to motyw bardzo powszechny, a odbiorca potrafi łatwo utożsamić się z jedną "połówką" związku. Twórcy gier natomiast dużo rzadziej wykorzystują wątek miłosny, często sprowadzając go do jedynie cielesnej postaci. A przecież medium to jest bardzo interaktywne, więc o wiele łatwiej byłoby tutaj nawiązać więź fabularną. Na szczęście istnieją dziesiątki gier, które podchodzą do tematu poważnie. W dzisiejszym wpisie postaram się pokrótce opisać wątki miłosne, które uznaje za najlepsze (będzie ich 15). Rzecz jasna kolejność będzie układała się od niezłego motywu, aż do tego najbardziej pamiętnego. Już teraz zapraszam do komentowania i dyskusji!

Miejsce 15
Dragon Age: Początek
Związek: Wykreowanego protagonisty z członkiem drużyny

Musiałem to zrobić, gdyż po prostu był to mój obowiązek... Gry tworzone przez Bioware to naprawdę zacne RPGi, które mają bardzo wielu odbiorców, stąd też nominacja. Dlatego też musiałem zaprezentować jakiegoś reprezentanta portfolio tejże firmy. Wybór padł na Dragon Age'a: Początek. Dlaczego? W sumie decyzja ta była mocno przypadkowa, bo równie dobrze mógł być to Mass Effect. Jakaś gra od Bioware musiała się pojawić w zestawieniu za przywiązanie gracza do danej postaci. W końcu to produkcja, w której spędza się dobre kilkadziesiąt godzin, często budując skomplikowane relacje z własną drużyną. Dlatego też cieszy, że to właśnie wykreowana postać przez ciebie, może wejść w miłosną interakcję z praktycznie dowolnym członkiem drużyny. Co prawda już samo jej prezentowanie jest strasznie "szczeniackie", ale dobrze, że coś takiego tutaj dodano. W dodatku takich możliwości było naprawdę sporo, a wielu graczy próbowało sprawdzić praktycznie każdą ścieżkę. Dlatego też wspomniany wątki nie zostaną przez nas bardzo zapamiętane, ale nadal są warte wyróżnienia, gdyż są mocno nieoskryptowane (rzecz jasna w granicach rozsądku).
Miejsce 14
Prince of Persia: Piaski Czasu
Związek: Księcia Persji z księżniczką Farah

Książę Persji już od wielu lat skacze po licznych gzymsach, nie bojąc się wysokości. Jest on już na tyle znaną postacią w popkulturze, że nawet powstała filmowa adaptacja gry. Dlatego nie dziwi, że znalazł sobie on prawdziwą księżniczkę!
Jak doskonale wiemy uczucie może być impulsem, które powstanie pod wpływem pewnych wydarzeń. I taką historię zaserwował nam Ubisoft już wiele lat temu, co do dzisiaj zostało zapamiętane. Początkowo para wydawała się mocno opozycyjna do siebie, w dodatku wymieniała się ona kąśliwymi komentarzami. Z czasem jednak (i po niejednej przeskoczonej przepaści) przemieniło się w to romans. "W końcu kto się lubi, ten się czubi"! - jak tu nie mówić, że przysłowia to sama prawda! Miłosna historia mogłaby skończyć się bez happy endu, gdyż Książe poświęcił spędzony z nią czas (cofając go) dla ważniejszych celów, co pozwoliło uratować królestwo (zieeeeeeeeew). Na szczęście odmłodzony książę odnalazł dziewczynę i opowiedział jej całą historię. Rzecz jasna Farah mu uwierzyła i skończyło się to epickim happy endem! 
Miejsce 13
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Związek: Geralta z Triss Merigold

Doskonale wiem, że mogę się nieco narazić niektórym osobom! W końcu nawet głupi wie, że Geralt to niejedną pannę poznał bliżej, a Triss była tylko jedną z nich. Jest to oczywiście prawda, ale w relacjach z rudowłosą kobietą Geralt potrafił ukazać uczucia, nie traktując jej jako przedmiotu. Z tego też powodu wyróżniłem część drugą, bo w pierwszej każdy wątek miłosny był sprowadzony do karty kolekcjonerskiej (trochę ich było...). Triss Merigold towarzyszy nam tutaj przez większość zabawy, często dając Geraltowi przydatne rady. A to się najbardziej przydaje Wiedźminowi, bo jego "rasa" niezbyt łatwo znajduje dobrych sojuszników. Nie jest to jednak sucha współpraca, a gorąca i ciepła. Warto też dodać, że występują tutaj liczne bliższe interakcje pomiędzy postaciami, które są wykonane bardzo odważnie. Tutaj mamy podejście dorosłe i utrzymane w klimatach książek Andrzeja Sapkowskiego. Grając w Wiedźmina zapomnijcie więc o dziecinnych romansach, które serwuje nam Bioware
Z tego też powodu para ta wylądowała w moim zestawieniu! 
Miejsce 12
Sleeping Dogs
Związek: Wei Shena z dowolną kobietą, która odgrywa rolę w fabule
Sleeping Dogs z pewnością było naprawdę pozytywnym zaskoczeniem dla wielu osób.  A wszystko wypadło tutaj nieco w stylu najlepszych filmów akcji, gdyż byliśmy agentem pod przykrywką. Gra posiadała interesującą fabułę, fantastyczny świat oraz tonę klimatu. Jak na dobrego sandboxa, nie zabrakło tutaj także romansów.  
Z tego też powodu chodząc na randki, tak naprawdę pracowaliśmy ku chwale prawa. A same spotkania zrealizowano tutaj pomysłowo, gdyż mogliśmy tutaj zwiedzać i podziwiać budowle miasta. Było tu jednak sporo cutscenek, które tylko dodawały przyjemność tego typu wydarzeniom. Nadal jednak kobiety były tu tylko mniej istotnymi postaciami dla odbioru fabuły. Stąd też takie miejsce, bo tak naprawdę gra mogłaby wylądować nieco wyżej (ale w tym rankingu, nie ma szans). A i same randki nie rozwijały wirtualnej znajomości, a jedynie dostawaliśmy nowe skille. Także nadal nie było to dojrzałe podejście do tematu, o jakim przeczytacie później. 





Miejsce 11

Super Mario Bros

Związek: Mario i księżniczki Toadstool

Tego typu zestawienie nie mogło obejść się bez absolutnego klasyka! Hydraulik Mario goni już księżniczkę władającą Mushroom Kingdom od wieeeeelu lat. I niestety zawsze wredny Bowser musi wszystko zepsuć, a nasz biedny kolega musi znów ratować swoją ukochaną.
Często jednak pada tutaj zarzut, że tak naprawdę była to jedynie miłość platoniczna, a samą Toadstool bawiły starania Mario, Moim zdaniem tego typu rozważania celują w zniszczenie dzieciństwa wielu graczy, a także są naprawdę durne. No bo w końcu kiedyś wszystko było proste, a gry nie siliły się ambitność. Jeśli ktokolwiek z was nie słyszał o tym związku, to naprawdę nie śmie się chyba nazwać graczem! Na koniec warto dodać, że w nowszych odsłonach księżniczka przybrała imię Peach!



Miejsce 10

Alpha Protocol

Związek: Michaela Thortona ze Scarlet Lake (lub trzema innymi kobietami)

Szpiegowski RPG od Obsidanu sukcesu komercyjnego nie odniósł, ale był naprawdę kawałem porządnego kodu. Głównie za sprawą fabuły i klimatu, który mocno przypominał Jamesa Bonda. Również i Micheal Thorton nie stronił od pięknych kobiet, w czym był niezwykle podobny do agenta 007.  Nie przez przypadek użyłem liczby mnogiej, gdyż główny protagonista mógł nawiązać bliższą znajomość aż z 4 pannami. Najbardziej przemówiła do mnie jednak ta nawiązana ze Scarlet Lake, czyli rudowłosą dziennikarką. Dlaczego? W teorii związek kobiety mediów i tajnego agenta nie miałby szans, gdyż za dużo byłoby tutaj tajemnic zawodowych. A tymczasem zależnie od decyzji gracza wszystko się tutaj może nieźle potoczyć. Niektórych więc może zdziwić tak wysokie miejsce dla tego związku (teoretycznie Wiedźmin 2 i Dragon Age: Początek oferowały podobny schemat), ale tutaj nie ma mowy o moim błędzie. Zrobiłem tak dlatego, iż relacja na linii kobieta-mężczyzna została tutaj przedstawiona bardzo dojrzale, a i była to miłość bardziej szczera (niż w przypadku Geralta i Triss), co uplasowało grę na dyszce! Szkoda, że gra nie odniosła sukcesu komercyjnego i nie ma co liczyć na kontynuację.




Od tego miejsca zestawienia pojawią się bardziej ambitne związki, a omówionym już grzecznie dziękuję! Opisane poniżej gry starają traktować już obie strony miłosne nieco mniej przedmiotowo, za co ogromna pochwała!

Miejsce 9
The Darkness II
Związek: Jackiego Estacado z Jenny Romano

Do dziś jestem mocno zaskoczony tym, że The Darkness II miało całkiem dobrą fabułę. W teorii po świetnej jedynce nikogo nie powinno to dziwić, ale zmiana sterów przy produkcji mogła to zmienić. A tymczasem powróciła historia Jackiego Estacado, który zmagając się z okrutną ciemnością, chciał odzyskać swoją ukochaną. Taką o której marzył od zawsze, która była dla niego wszystkim. Przez całą grę siekamy więc mnóstwo bestii i stworów, aby tylko uratować dziewczynę. Rzecz jasna mamy tutaj motyw iluzji i halucynacji, a my sami nie do końca wiemy, czy ponownie spotkaliśmy ukochaną. Jakie w czasie swojej walki z przeciwnościami losu miewał retrospekcje, w których spotykał się z Jenny, a ona była dla niego najskuteczniejszym sposobem na pokonanie ciemności. A to dlatego, że była jasna i dobra. Duży plus dla twórców, bo takie wątki chce się oglądać w grach!






Miejsce 8



Metro: Last Light


Związek: Artema z Anną

Uniwersum Metro jest naprawdę interesującym pod każdym względem. I dlatego też cieszę się, że powstały gry, których akcja działa się w nim. W pierwszej odsłonie fabuła była nijaka, a i rozgrywka była przeciętna. W drugiej wszystko poprawiono, a jeszcze bardziej polepszono klimat i dodano znakomitą fabułę. A tutaj znalazło się miejsce na wątek miłosny Artema (głównego bohatera) ze snajperką Anną. Mimo początkowej zgryźliwości ("kto się czubi ten się lubi") para ta szybko znalazła wspólny język. W tak trudnym i strasznym miejscu nie wolno zbyt długo się zastanawiać i należy szybko mówić, co się chce. Z tego też powodu para ta szybko zaczęła spodziewać się dziecka, co w post-apokaliptycznym świecie jest wręcz cudem. 
Sama relacja mężczyzna-kobieta została przedstawiona dojrzale, a dialogi pomiędzy oboma postaciami były naprawdę niezłe. Znalazło się tutaj miejsce nawet dla paru wątpliwości natury egzystencjalnej, co też mnie bardzo ucieszyło!

Miejsce 7

The Saboteur

Związek: Seana Devlina z Veronique Rousseau

Jak doskonale wiemy The Saboteur odpowiada historię cynicznego Irlandczyka, który wypędza Niemców z okupowanego Paryża lat 40-tych. Nie przywiązuje on zbytniej uwagi do wartości konserwatywnych, które traktuje bardzo swobodnie. Początkowo daje się on wykorzystywać pięknej Skylar, która robi z nim co chce. W tym samym czasie Veronique jest jedynie osobą, która służy mu za panią dobrą radę. Z czasem jednak dociera do Seana, że dziewczyna jest w nim zakochana (mimo, że początkowo winiła go za śmierć brata), ale i tak ich związek nie był zbyt długi, gdyż jedna z postaci zdobyła się na szczególne bohaterstwo. Kobieta ta jednak zmieniła Seana w znacznym stopniu, gdyż stał się on lepszym człowiekiem. Nie mogła tego dokonać straszna wojna, chęć zemsty, a dopiero mądra dziewczyna! Na temat Veronique wciąż można sobie sporo rzeczy dopowiadać, gdyż nie poznaliśmy każdego szczegółu z jej życiorysu. Tak, czy inaczej jest to bardzo pamiętna historia miłosna!

Miejsce 6

Assasin's Creed: Revelations

Związek: Ezio Auditore da Firenze z Sofią Sartor

Jeszcze przed zrobieniem zestawienia byłem pewien, że któraś odsłona serii Assasin's Creed będzie musiała się tutaj znaleźć. W sumie w grę wchodziła głównie któraś z części mówiąca o przygodach Ezia i padło ostatecznie na tą ostatnią. Dlaczego? We wcześniejszych odsłonach bohater był młokosem, który nigdy nie przegapił okazji do zbliżenia z ładną panną. Nie było to dla niego także zbytnio trudne, gdyż był uważany za przystojnego człowieka. Sofia Sartor była jednak tą pierwszą i ostatnią, która była jego prawdziwą miłością. Oboje poznali się w Stambule, gdy Ezio poszukiwał śladów działalności Altaira. Sofia również pochodziła z Włoch, a na emigracji zajmowała się sprzedażą książek, które były wtedy niezwykle cenne. Para poznała się praktycznie przypadkiem i nawiązała znajomość, gdyż pochodzili oni z jednego kraju. Ezio postanowił pomóc Sofii w paru sprawach, a ona w zamian opowiadała mu o samym Stambule. Asasyn nie mógł jednak powiedzieć, że działa tutaj w bardzo ważnym celu. Zdał on sobie też wtedy sprawę, że zakochał się w Sofii, a ona jest nim bardzo zainteresowana. Niestety, ale z czasem wrogowie Ezio uznali kobietę za jego pomocnika, który pomaga mu w misji. Dlatego też złapali ją, a dzięki brawurze asasyna została ona uratowana. Ezio zdobył się wtedy na wyznanie prawdy Sofii, a dziewczyna zechciała, aby mogła mu pomóc rozwiązać problemy.
Związek ten imponuje mi z wielu powodów, ale przede wszystkim jest on niesamowicie dobrze wykreowany. Obie postacie są naprawdę świetnie zagrane, co tylko potęguje doskonałe wrażenie obcowania z nimi!

Miejsce 5

Far Cry 3

Związek: Jasona Brody'ego z Lisą Snow

Jak widzicie scenarzyści Ubisoftu zgarnęli dzisiaj sporo miejsc! I to właśnie piąte miejsce, będzie ich najwyższym (przynajmniej jako producenta). Serii Far Cry nie trzeba nikomu przedstawiać, ale powiedzmy, że dopiero trójka wprowadziła nam takiego, który będzie pewnie wychodził jeszcze przez parę odsłon. 
Historia tego związku jest trudna i zawiła. Jason wraz z przyjaciółmi byli bardzo bogatymi i rozpuszczonymi ludźmi. Pewnego dnia imprezowali oni mocno na pewnej tropikalnej wyspie, gdy nagle zostali oni porwani przez piratów. W tym to momencie para rozdziela się, a wszyscy zostają schwytani. Jason jednak ucieka i po jakimś czasie odnajduje przyjaciół. Wtedy też z "lansiarskiej" miłości, dostrzega w Lisie coś więcej. Początkowo ma jej dość i postanawia on porzucić dawnych przyjaciół, kosztem nowych. W końcówce gry możemy dokonać wyboru, a tak naprawdę jedna z dróg otwiera nam drogę do wielkiej miłości pary. Wspólne cierpienia sprawiły, że tak naprawdę Jason i Lisa, dopiero się zakochali. Kobieta stała się dojrzałą osobą, podobnie jak Jason.
Jeszcze raz brawa dla Ubisoftu, który dał radę stworzyć tak dobry wątek!



Miejsce 4

Call of Juarez: Więzy Krwi

Związek: Thomasa McCalla z Marisą 

I teraz czas na związek, który spokojnie mógł się znaleźć na podium! Tak się nie stało, ale tylko przez drobniutką różnicę miejsc po przecinku (to tylko przenośnia).
Historia zaserwowana nam przez polski Techland zachwyciła mnie bardzo. Nie będę się jednak nad nią rozczulał, a powiem nieco na temat omawianej relacji mężczyzna-kobieta. Akcja gry toczy się rzecz jasna w czasie wojny secesyjnej, a Marisa była wtedy prostą Indianką. Bracia, którzy szwendali się wtedy po całym Zachodzie chętnie zabrali w podróż prostą dziewczynę. Z czasem ta zakochała się w Thomasie, na co również odpowiedział sam zainteresowany. Tyle tylko, że starszy brat (Ray) postanowił zdobyć dziewczynę, gdyż bardzo mu się spodobała. Kobieta zgodnie z własną wolą wybrała Thomasa, co nie przyniosło najlepszych  efektów. W rezultacie doprowadziło to do bratobójczej walki, a jednej z osób przyszło zapłacić za ten konflikt najwyższą cenę...
Dalszy ciąg fabuły możemy poznać z pierwszej części Call of Juarez, gdyż dwójka jest prequelem.
Związek ten jest wybitny, gdyż pokazuje wagę miłości, której nie może nic zniszczyć!
Wielkie brawa dla Techlandu, gdyż ręce same składają się do oklasków!



Teraz natomiast czas na trzy najlepsze związki 

miłosne, na których podstawie mógłby 

powstać niejeden oscarowy film! Panie i 

Panowie, oto one!

Miejsce 3

Alan Wake

Związek: Alana Wake'a z Alice Wake

O tym, że sama gra jest znakomita pisałem już kiedyś w recenzji (jeżeli ktoś jeszcze nie czytał, to polecam sobie to zrobić), ale prezentacja związku miłosnego jest jeszcze lepsza. Twórcy gry, czyli Remedy Enterteinment mieli już wcześniej na koncie Maxa Payne'a, więc nie byli już nowicjuszami w tym motywie. Dlaczego natomiast związek w tejże grze jest tak bardzo pamiętny?
Alan Wake był znanym i świetnym pisarzem, który specjalizował się w pisaniu horrorów. W dodatku posiadał kochającą go żonę Alice, która była dla niego całym światem. Jak to różni autorzy często mają Alan zaczął cierpieć na niemoc twórczą. Z tego też powodu pojechał wraz z żoną do miasteczka Bright Falls, gdzie miał odzyskać wenę. 
Niestety już na samym początku wakacji Alice zostaje porwana, a Alan za wszelką cenę chciał odnaleźć swój sens życia. Pisarz robiąc to ryzykował swoje życie, reputacje i pieniądze. Szukając Alice natrafił on na liczne stwory, który wyglądały tak, jak gdyby wyszły z jego książek. Alan jednak jednak nie zamierzał poddać się, gdyż bez tejże kobiety stracił sens życia. Dlatego też z człowieka teoretyka zamienił się on w groźnego łowcę, a także został uznany za wariata, gdy prosił o pomoc z zewnątrz.
Historia tejże pary jest piękna i romantyczna, ale zarazem bardzo smutna i przejmująca. Jej zakończenie nie kończy się też happy-endem, co tylko zmusza do licznych refleksji. Sama relacja przedstawiona została w sposób bardzo dojrzały i realny, co tylko potęgują liczne retrospekcje. W nich to mamy okazję zobaczyć parę, gdy Alan był u szczytu sławy, a Alice musiała odnaleźć samą siebie, gdzieś w tym natłoku fanów. Brawo Remedy! 
Przy okazji obejrzyjcie sobie fan-film (którego nie jestem autorem), a który przybliża nieco historię tego związku.




Miejsce 2

L.A. Noire

Związek: Cole'a Phelpsa z Elsą Lichtmann

O tym, że sama gra jest znakomita pisałem już w recenzji (polecam ją sobie przypomnieć), ale wykreowany tutaj związek jest jeszcze lepszy. Teoretycznie mogłem wziąć pod uwagę jakąś inną produkcję sygnowaną logiem Rockstara (choćby Red Dead Redemption), ale moim zdaniem tylko L.A. Noire zasługuje na miejsce w zestawieniu.
Teoretycznie ten związek nie miał żadnej szansy na przetrwanie, a nawet na jego stworzenie. Cole był wpływowym detektywem, miał dzieci i rodzinę, a także pieniądze. Elsa natomiast  śpiewała jedynie w klubie jazzowym, ponadto miała więcej lat. 
Mężczyzna angażując się w ten związek stracił wszystko co miał (wyżej wymienione), a mimo to Elsa początkowo jedynie go wykorzystywała. Cole utracił także całą dobrą reputację, którą spróbował potem odzyskać, a sam zapłacił za to wysoką cenę...
Historia Cole'a i Elsy jest tragiczna, ale i ambitna. Rozpisane pomiędzy nimi dialogi są naprawdę angażujące, tym bardziej, że zastosowana jest tutaj technologia "twarzowa", dzięki czemu gracz jeszcze bardziej angażuje się w związek. Czy na miejscu Cole'a również zaryzykowalibyście tyle rzeczy dla kobiety? Jeszcze raz brawa dla scenarzystów Team Bondi!



Proszę państwa, proszę o uwagę!
Teraz czas na zwycięską parę, która mogła być tylko jedna!


Miejsce 1

Mafia

Związek: Thomasa Angelo z Sarah Angelo

Tej gry nigdy nie może zabraknąć w żadnym zestawieniu, gdzie docenia się ambitne elementy fabuły. Do dzisiaj jest to jedna z najlepiej napisanych gier, która w wielu miejscach jest lepsza od Ojca Chrzestnego.
Tommy Angelo był prostym taksówkarzem, który pracował tak w latach 30-tych. Pewnego dnia pewni mafiozi przyłożyli mu pistolet do głowy i kazali uciekać pojazdem, gdyż gonili ich wrogowie ich Dona. Po karkołomnym pościgu Thomas zawiózł swoich klientów do ich siedziby, za co ci dali mu dużo pieniędzy oraz przyjaźń szefa. On sam postanowił jednak nie mieszać się w interesy mafijne, dlatego też wrócił do jazdy taksówką. Pewnego dnia został on jednak zaatakowany przez złodziejaszków, którzy byli wrogami jego nowych "przyjaciół". Tommy uciekł wtedy do ich baru, wiedząc, że nie będzie już odwrotu. Nasz bohater musiał dołączyć do rodziny dona Salieriego.
Nie zamierzałem jednak streszczać tutaj fabuły tak genialnej gry, ale musiałem wytłumaczyć nieco rzeczy.  
Teraz już mogę przejść do samego związku. Thomas poznał Sarah, ponieważ ta często bywała w barze Dona (była córką Luigiego). Pewnego dnia mężczyzna uratował kobietę przed pobiciem, gdy Sarah wracała do domu. Od tego momentu zaczęło pomiędzy nimi "iskrzyć".
Dwa lata później (w 1934 roku) para zawiera związek małżeński, co pozwala Thomasowi wyjść z alkoholizmu oraz odzyskać sens życia. Wkrótce też Sarah urodziła mu córkę, a mężczyzna podjął wtedy trudną decyzję. Postanowił on, że wyda rodzinę Salieriego policji, a sam będzie zeznawał przeciwko im. Rzecz jasna para musiała uciekać i zmienić tożsamość, a także otrzymać ochronę.
Związek i miłość ta trwała przez wiele lat, ale jak wiadomo mafia nie zapomniała....
Historia związku Sarah i Thomasa jest niesamowita i bardzo przejmująca. Z jednej strony jest ona smutna, ale inaczej patrząc szczęśliwa. Zmusza też do zadania sobie paru pytań egzystencjalnych, co też się chwali. Nie będę gratulował twórcom, bo nie jestem tego godzien. Chyba tylko fanfary by były na miejscu...


Dzięki za wytrwanie do końca! Czy zgadzacie się z moim zestawieniem? Zapraszam do dyskusji w komentarzach!

PS Nie jestem autorem screenów i filmików oraz nie roszczę sobie do nich żadnych praw! (tak wiem, powtórzenie)